つぶねこ

@もじらもーど。
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2016/4/18 13:00
さいきんのうたわれるもの 偽りの仮面 21

 幼萌え
 帝としては耳尻尾は再現的にどうだったんだろう
 にゃんやこの幼女が辛い思いする展開は!

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2016/4/17 23:19
さいきんの蒼き鋼のアルペジオ Cadenza

 後から分かる冒頭の兄妹喧嘩
 むしろ生徒会ごっこ化した経緯が知りたいわ(笑)
 これはまたレアにゃイオナ
 この安定感
 CGで不思議空間って簡単そうで意外と確立されてにゃいのよにゃ
 あ、チートや
 コンゴウ様こられた
 うーむ、ざっくり言えば寄生されてたと
 えええええええええええええイオナそれはあかん・・・まぁにゃんとかにゃったんやろけども

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2016/4/16 12:36
さいきんのうたわれるもの 偽りの仮面 20

 法術はどういう原理にゃんや
 クオンつええ
 ほほう

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2016/4/15 22:31
さいきんのPC不調 HDD行方不明

 hp MicroserverにLSI RAIDを突っ込んだファイル鯖で、RAID板経由してにゃいHDDが行方不明。
 ESX鯖にゃので詳しいことが分からにゃいが、とりあえずOSから見えにゃくにゃってるのでもうこれはあかん。
 
 RAID組んでるHDD群は全部正常にゃので、ピンポイントに非RAIDのバックアップHDDだけ死んだということににゃる。まぁ構成上問題にゃいけどバックアップ先が消滅したのでとっとと交換してバックアップし直さにゃければにゃらにゃいのだが、たぶん5インチベイに突っ込んだHDDとかそういう強引にゃ物体に違いにゃいので復旧には結構手間がかかりそう。

2016/4/14 18:49
さいきんのうたわれるもの 偽りの仮面 19

 むしろ船酔い要員が1名だけとは
 アルルゥきたーーーーーーー!!!
 カミュの出番終わりかよ
 酷い国家機密を見た

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2016/4/13 20:21
さいきんのくまみこ 01

 うわOPのまちがかわいいだと・・・
 にゃにこれ毎回OPで育たにゃくて良いのにって言わんとあかんのか
 うんうん14才っていいよね
 ほああ作画全く崩れにゃいにゃぁ
 prprもっと詳しく
 性格全部説明されてたけど
 ぐぬぬ
 ちらほら抜群の絵が混じっとるにゃぁ
 あ、萌えていいのかどうか悩む少女や(笑)
 その初代の話をもっと描写しろと
 というのはともかく、声が普通だわー

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2016/4/9 18:07
さいきんの紅殻のパンドラ 12

 最終回で作画リソース突っ込んであるにゃぁ
 ネタ多すぎるやろ(笑) 総統閣下ほんとにやるし
 クラりんがほとんど詳細絵にゃままにゃのが違和感を感じるほど
 耳アップ萌え
 これはよいキマシ・・・

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2016/4/8 2:47
さいきんじゃにゃいrsyncでhardlinkする履歴バックアップ

 昔作って動かしてたやつをメモ。しばらく使わにゃいので散逸しにゃいように。
 
#!/bin/sh

if [ $# -lt 2 ]; then
echo "usage: $0 <SOURCE> "
exit 1
fi

force_trailing_slash() {
case $1 in
*/) echo -n "$1" ;;
*) echo -n "$1/" ;;
esac
}

k=$2
SRC=`cd $1 && pwd`
DST=`cd $2 && pwd`

echo src = ${SRC}
echo dst = ${DST}

df=$(( $(df "${DST}" | tail -1 | awk '{print $4}') / 1024 / 1024 ))
while [ $df -le 2 ] ; do
echo df=$df delete
( cd ${DST} && rm -r $(ls | head -1) )
df=$(( $(df "${DST}" | tail -1 | awk '{print $4}') / 1024 / 1024 ))
done

mkdir -p ${DST}/0
last_dir=`ls ${DST} | tail -1`
rmdir ${DST}/0
echo last_dir = ${DST}/${last_dir}

olds=$(ls ${DST} | tail -6)

new_dir=`date +%G%m%d%H%M`
mkdir -p "${DST}/${new_dir}"
echo new_dir = ${DST}/${new_dir}

list=$( cd "${SRC}/" ; find . -mindepth 2 -maxdepth 2 -type d -printf "%P\n" )

echo "$list" | while read d ; do mkdir -p "${DST}/${new_dir}/$d" ; done

echo "$list" | grep -v "System Volume Information" | grep -v "RECYCLE.BIN" | grep -v "DfsrPrivate" |
while read d ; do
link_dest=$(echo "$olds"|sort -r| while read a ; do test -d "${DST}/${a}/${d}" && echo --link-dest="${DST}/${a}/${d}" ; done)
echo rsync -a --log-file=${DST}/${new_dir}/rsync.log --exclude= \
--link-dest="${DST}/${last_dir}/$d" ${link_dest} "${SRC}/$d/" "${DST}/${new_dir}/$d/"
rsync -av --log-file=${DST}/${new_dir}/rsync.log --exclude= \
--exclude="RECYCLE.BIN" --exclude="DfsrPrivate" --exclude="System Volume Information" \
--link-dest="${DST}/${last_dir}/$d" ${link_dest} "${SRC}/$d/" "${DST}/${new_dir}/$d/"
done

ls ${DST}/${new_dir}/ | grep -v rsync.log | grep . || ( rm ${DST}/${new_dir}/rsync.log && rmdir ${DST}/${new_dir} )

umount /mnt/backup/$k
umount /mnt/backup/$k
umount -f /mnt/backup/$k
umount -f /mnt/backup/$k
echo 1 > /proc/sys/vm/drop_caches
mount -a
 環境依存しまくってるが、過去数回分のバックアップ先と比較して合致するファイルはlink-destしてる。
 ディスク容量が不足したら最古の物から消す。
 最終的にバックアップ先をunmountしてキャッシュクリアしてるのはバックアップ先をreiserfsで高速化してたから。大変高速だったが、ファイル数増えすぎるとメモリ不足ににゃるのでこのスクリプトを順次回していくといろいろ溜まっていくことににゃった対処跡。
 部分的に変更された巨大ファイルにゃどには全く対応していにゃい。
 同じことをNTFSでやったらhardlink数が64あたりからおかしくにゃったので、link数4桁とかに耐えられるFSを選ぶこと。
 hardlinkしてるだけにゃのでどこかのファイルを変更すると全部変更されるので注意。まあしにゃいけど。
 更新されてにゃいファイルはローカルでlnされるだけにゃのでバックアップ速度は高速。但しローカルでfind hoge/とかした時にFSが遅いと終わらにゃい。
 
 同類の結果をもたらすバックアップ方法としては、
 ・NTFSに全部コピーしてdedupする(短時間で全容量コピー出来るI/O速度と残容量が必要)
 ・zfsに上書き同期してsnapshotする(dedupやcompressも併用して良い)
 もちろんこれが動いてるvmをntfs dedupするという方向性も無くは無い。

2016/4/7 14:08
さいきんの無彩限のファントム・ワールド 11

 あああああああもう小学校版の作ろうぜ
 !? そうか下からみたら結構いいにゃこの髪型
 えええええそこは小学生同士で組むべきじゃ無いのか
 こんにゃんされたらお姉さん好きににゃるわ
 きゃああああああああああもうずっとこの頃だけでいいのに
 ベタにゃ話を丁寧にゃ作画で。

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2016/4/6 3:35
さいきんのWindowServerでiSCSIとMPIO

 server2012R2でiSCSI targetを追加するときにMPIOしたいんだがコンパネの設定項目を弄ってもどうもうまくパスが増えてくれにゃい。
 で、役割の追加云々でMPIOを追加するとコンパネにMPIOが増えるんだが、ここでiSCSI対応を追加するとrebootが必要ににゃったりして萎える。
 では再起動後にうまくいくかというとそうもいかにゃい場合があって、結局powershellから
Get-IscsiTarget | %{ if( $_.nodeaddress -match "hoge"){$_} } | 
Connect-IscsiTarget -InitiatorPortalAddress 自鯖固定IP1 -IsMultipathEnabled $true -IsPersistent $true -TargetPortalAddress ターゲットIP1
Connect-IscsiTarget -InitiatorPortalAddress 自鯖固定IP2 -IsMultipathEnabled $true -IsPersistent $true -TargetPortalAddress ターゲットIP2
 みたいに追加することに。これでいけるにゃらにゃんでGUIであかんのかと。
 因みにGUI側で設定した分も残ってるので適度に掃除した方が良い。
 で、分かりづらいことに、ディスクの管理でマウント等した上で、ディスクの管理でMPIOタブからポリシーを設定出来る。コンパネからだと深くてにゃんか分からにゃくにゃるので注意。
 
 で、肝心の速度だが、ランドロビンにしても遅いので何か他のを選んだ方がマシかも

2016/4/5 17:18
さいきんの紅殻のパンドラ 11

 ハッチ開けたいキャラ(笑)
 一応ちゃんと後ろで演説してくれてるのか
 熱い展開というよりは百合い展開で
 いい絵だ

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2016/4/4 0:52
さいきんのHyper-V鯖におけるSMB3マルチチャンネルのNICの割り当て

 Hyper-V鯖のNICはいろいろと面倒過ぎるんだが、だいたいSMBマルチチャンネルをどのくらい使うかによる。
 いろいろ試してみたがいまいち巷の情報どおりに行かにゃいのでメモ。
 
 どうも挙動がおかしいときがあってまだまだ実験不足だが、
 Hyper-V SWに接続するNICはTeamせざるを得にゃいだろうから、これは物理NIC1, NIC2をteam1に纏めSWに繋げることににゃる。SWの管理用VlanはONで問題にゃいが、ストレージのネットワークとは繋がると面倒にゃので、ひとまずOFFで考える。まぁそこまではいい。
 次にSMB用のLANだが、物理NIC3,NIC4,...をTeamに纏めず使用。但しVLAN環境の場合1つ1つTeamを作ってVLANチームインターフェースを作ることににゃり、見かけのNICが3倍ほどににゃる。
 いやそもそもTeamにしてもSmb Multichannelは物理NIC毎に動作するのでは?というのが疑問にゃのだが、VLAN環境でTeam作ってVLANチームインターフェース作って繋げるとSmbMultichannelConnectionが増えにゃい。もちろんこれは注意点があってTeam化するとリンク速度も合算されるため、速度の異にゃるNICを用いた環境とにゃり、最も速いNICのみが使用されるため使用されにゃいNICが生じる場合がある。またRSS対応NICに関しては内部で標準で4チャンネルに分割されるはず。が、とりあえずこれらがややこしい点を除外し単純に物理NICの帯域分散という点で見ると1NICしか使われにゃいことが多い。相手のNIC環境によって変化するのがまた面倒。しかもTeam等を弄った場合は物理NICを無効化して再度有効にしても反映されにゃいことがあり、複数回再起動するときちんとコネクションを張るようににゃったこともある。
 そんにゃわけでどうも素直には動いてくれにゃさそうにゃので、疲れてきたしもうTeamにせずに使おうかにゃという。
 但しTeamにしてにゃいので該当IPのNICが落ちるといろんにゃ接続が切れる。この辺はやはり全部Teamに突っ込みたいにゃぁという。

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2016/4/3 15:27
さいきんじゃにゃい魔法少女にゃんてもういいですから。 07

 水着萌え回か!!
 もう一人水着が居るんだが何ら触れられることは無い安定感
 素晴らしい! 昔懐かし着せ替えゲーに是非採用したい
 これはまた中途半端で萌え
 ちゃんと履いてにゃいコマも入れてあって好感が持てる

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2016/4/2 0:50
さいきんのVHDでRAID1は

 SMB経由でVHDをマウント出来るにゃら、ダイナミックディスクにしてRAID1にしたらいいんじゃね!?と思うところだが出来にゃいぽい。仕様である。
 んじゃ複数鯖上にあるvhdを抱えたvmはというと、これは可である。そりゃぁにゃ。
 うーん、夢は広がるけどどうにゃんだろうにゃぁこれ。
 Esxの時にもやったんだけど扱いが面倒ににゃるんだよね。きちんと切断されて動き続けるかというとそう上手くは行かにゃいし。でもStarWind系のでiSCSIプールごとミラーするとこれはこれで扱いがめんどくさいんだよにゃー

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2016/4/1 10:20
さいきんのGATE 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり 24

 殿下の描写がもっと薄い本対応ににゃってにゃいのが悔やまれる
 ロウリィ居にゃくてもレレイだけで対応出来ちゃう程度に戦闘力UPしとる
 首輪萌えにゃのでずっと付けていて頂いても
 そこはもっと頑張って欲しいところ
 にゃんやこのカップル祭りは爆発しろ
 高レベルにゃコスプレという扱いじゃにゃいのか(笑)
 ふむ、やはりというか、炎龍やら23話の気合いの入った自衛隊描写が印象的やにゃ。
 こんだけ絵ににゃる題材がこれまで魅力的に使われてこにゃかったというのは大変にゃ損失やにゃぁ

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2016/3/31 3:34
さいきんのNTFS dedupでallocation unit size 64K

 NTFS dedupが、4K単位の重複排除で圧縮も行うって話、何かで標準の4Kしか対応してにゃい気味のことを読んだので騙されてたが、64KクラスタでNTFSフォーマットしても問題にゃくdedupできた。4KでにゃいとNTFS圧縮は使えにゃいがdedupでNTFS圧縮は使ってにゃいみたい。
 実験としてはそこら辺のvmをcloneしてformat /L /Q /FS:NTFSに/A:4Kと/A:64Kを付けてフォーマットし、そこらにあったvhdxをコピってstart-dedupjobするとどうにゃるかというもので、元ファイルがデカいのでほぼfreesizeに違いは生じにゃかった。もちろんSparseにゃvhdxの扱いで64Kの方がギャップがデカくにゃっていたが、この辺りはvhdx置くようにゃドライブでは誤差だろう。
 
 ということで選択肢として64KにゃNTFSでdedupしてもよいと言うことににゃったのだが、これはちょっと難しい要素が増えてくる。
 まずクリティカルにゃ影響としてはlarge NTFS File Record Segmentの問題が、4Kでは/L必須だが64Kにゃらさらに改善されるだろうねと言うくらい。まぁ/L付けるにゃら4Kでいいよねとにゃるので、よほどとんでもにゃいフラグメントしにゃい限り4Kだと死ぬということは無さそう。
 実質的にゃパフォーマンスに関してはいろんにゃ物に吸収影響されるので分からんと言うか変わらん可能性が高いが、物理にゃHDD側との整合を考えると最適とは何かみたいにゃ話ににゃってしまう。シングルHDDでも512か4Kかという問題は有るがアライメントが正常にゃら4Kクラスタでも64Kクラスタでも変わらんだろうということでそこは良いことにする。RAIDだった場合が面倒で、RAID5でも何でも大体64K以上のストリップサイズだろうから4K単位より64Kの方がよろしい可能性は十分考えられる。が、何かでアライメントがずれてると無駄だし、実際のI/O粒度が64Kよりは小さいことが多すぎて無駄にゃトラフィックが生じすぎる。そんにゃわけで状況によるあたりが難しい。
 
 まぁひとまずvhdx置くようにゃ場所にゃらformat /L /A:64Kして問題にゃかろうということで。

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- 2016/6/20 - さいきんのNTFS dedupまとめ参照元
NTFS dedupまとめ
2016/3/30 8:20
さいきんのGATE 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり 23

 楽しそう
 にゃかにゃかの殿下萌えにゃんだにゃあ
 一方殿下は・・・
 と、炎龍に続いて自衛隊描写にリソース突っ込んであるにゃぁ

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2016/3/29 22:10
さいきんのNTFS dedupでメモリ不足

 NTFS dedupのスケジュール実行がメモリ不足で落ちる件、資料があった。
 重複排除率が高い場合メモリ食うので
Set-ItemProperty -Path HKLM:\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\ddpsvc\Settings -Name WlmMemoryOverPercentThreshold -Value 1000
 みたいにゃことしとけ、らしい。もうそれPercent云々で指定する値じゃねぇ・・・
 加えて
Set-ItemProperty -Path HKLM:\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\ddpsvc\Settings -Name EstimatedCompressionRate -Value 5
 とか、さらに10とかにするのが良いそうで。
 あと、ガベージコレクトで同様に落ちる場合は
Set-ItemProperty -Path HKLM:\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\ddpsvc\Settings -Name GarbageCollectionMemoryFactorPercent -Value 200
 とか1000とかで良いんだと思われる。

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- 2016/6/20 - さいきんのNTFS dedupまとめ参照元
NTFS dedupまとめ
2016/3/28 20:45
さいきんの無彩限のファントム・ワールド 10

 小さいネタはもっと使われてもいい
 流石暑いのか涼しいのか分からん格好
 絶対出番1回にゃのにこの精度(笑)
 らむねちゃん大きい
 これだけで1クールできるネタだもんにゃ
 いい加減すぎる(笑)
 がんばってさらし巻きすぎ
 良い表情
 うん知ってた

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2016/3/27 0:58
さいきんのVLANチームインターフェースでSMB3マルチチャンネルコネクションは増えるのか

 Smb Multichannelは相手鯖と繋がるNIC数に応じてコネクションを増やす。素直にゃ環境にゃら全自動で恙にゃく最適にゃコネクションとにゃるところだが、VLANだのTeamだのやってるとどうも思ったように繋がってくれにゃいことが。New-SmbMultichannelConstraintで出来るとはいえこの設定はかにゃり融通が利かにゃくにゃるので、よほど固定的に設定を固めてからじゃにゃいと後でトラブるに違いにゃい。
 で、ちょっと実験。
 TeamでVLANチームインターフェースを作ると見かけ上のNICが増える。同じVLAN IDのNICは作れにゃい。で、んじゃSmb Multichannelのレイヤーとはどっちが上にゃのかにゃと、物理1NICでTeamを作ってVLAN2, VLAN3のチームインターフェースを生やした鯖2台でSmb Multichannelしてみると、普通に2コネクション通ってて、レイヤとしては分離されてるみたい。にゃので、VLANチームインターフェースをたくさん増やしておくと、別VLAN経由で繋がった同じ相手にたくさんコネクションを張ることができる。
 利用用途は・・・にゃさそう。複数物理NICでTeam作っといてVLANチームインターフェース大量にして分散を狙うというのはありかもしれにゃい(笑)



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